Хроники Амбера - 2008
Февраль 12, 2025, 10:20:42 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Новости: Открыт форум РИ "Хроники Амбера - 2008"!!!
 
   Начало   Помощь Поиск Войти Регистрация  
Страниц: [1]
  Печать  
Автор Тема: Отчет по игре Хроники Амбера  (Прочитано 6425 раз)
ILRebrov
МГ [админ]
Житель Отражений Золотого Круга
*****
Сообщений: 35


Просмотр профиля Email
« : Июль 10, 2008, 08:25:29 »

Ролевая игра «Хроники Амбера». Мысли после игры.
МГ сделала эту игру неудачной. Мы не рассчитали свои силы, и  даже дембельский аккорд  перед игрой  не  спас ситуацию. Оптимизм победил здравый смысл в нас самих))). Опыта в БРИГах недостаточно, и Хроники Амбера  – это убедительно доказывают.
Выводы:
1.   Когда движок игры строится  на взаимодействии блоков, нельзя  взаимодействие блоков ставить в только зависимость от эффективности действия игроков.  Более того, взаимодействие блоков должно подхлестываться мастерами,  а не ослабляться. 
2.   Слабости  сюжетных вводных – недозаезд, не  понравился партнер, и т.д. Работают алгоритм: социомоделирования, выработки и воплощения собственных идей  в  игру.
3.   БРИГ делается  только сработанной и  большой МГ. Сработанной  МГ при проведении игры  мы были, но работали явно недостаточно на этапе написания игры.  Особенно пострадал блок «Хаос» от   качества  работы  МГ. Его делали  3 мастера, и у 7 нянек дитя без глазу.
4.   Любая РИ  по первоисточнику  должна  делаться по  первоисточнику, которым «горят» члены МГ. К Хроникам очень сложное  отношение, ведь в юности очень любил,  а  сейчас ощущаю  недостатки… Этим, как мне кажеться,  страдали  и остальная часть МГ. Впечатления юности вытеснили настоящее.
5.   Время  игроков  на игре – безумно дорого,  поэтому  необходимо делать все,  что может сэкономить их время –питание, антураж и т.д.
6.   Интересный вывод: чем больше игра, тем больше нужна  мг,  чтобы соблюсти стандарт качества, (количество человеко-часов мастера по отношению к количеству игроков),   тем менее творческая и более административная работа ожидает координатора.
Расчет количества человека часов, которую должна проделать МГ: 1 мастер тратит свое время на 10 игроков,  назовем это время как Х. Если игра имеет своей численностью 10 человек,  то один мастер тратит его Х. 
Если игра на 30 человек, уже появляется координация между  тремя мастерами – 3 Х + 1 Х на согласование и координацию.
Если  игра на 90 человек, то мы  имеем структуру: координатор, мастера блоков – 3 человека, мастера на группах – 9 человек.
Сложность растет по арифметической прогрессии.
С какой-то численности при описанном стандарте качества сложность становиться  неподъемной для мастеров,  у кого РИ – хобби.
7.   Одно очень классное ощущение от игры: в то время как в арденском лесу идет совсем война, в  гарландском квартале беспредел,  смерть на смерти,  а в янтарном замке неторополтиво  под кофеек решают проблемы))) Больная страна) Прямая аналогия – Россия 1917 год. Силы есть,  воли нет… Внешний враг, внутренний разлад…
8.   Очевидна необходимость в «полигонной команде» - команде, которая  решает скорее технические, чем творческие вопросы. Огромное спасибо Зуеву Илье – игроку,  который очень  много построил, починил, применил и скреативил для нашей игры.
9.   Рады,  что по нашим оценкам примерно  треть игроков нашла  себя, очень недовольны тем,  что в  целом  игра  не удалась.

Записан
Страниц: [1]
  Печать  
 
Перейти в:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.4 | SMF © 2006, Simple Machines LLC Valid XHTML 1.0! Valid CSS!