Об игре "Хроники Амбера"
Для чего МГ делает эту игру
Для начала, МГ в целом любит произведения Роджера Желязны. Именно поэтому мы делаем игру по мотивам этого цикла. Как всегда, обещаем воссоздать дух произведения. И некоторые буквы =)
МГ является командой людей вроде бы одаренных, и, не побоюсь этого громкого слова, творческих, и потому делает игры, как инструмент самореализации и себя, и своих игроков.
МГ видит себе игру как яркое, насыщенное драйвом и переживаниями действо. Каждый игрок действует, думает, общается, играет. Мы хотим радикальным образом решить проблему включенности каждого игрока в "главную линию" игры. Мы пишем огромное количество сюжетов на эту игру, чтобы все были включены в самую суть (для каждого она своя) и общую движуху одновременно. Готовим много и разных "главных линий" игр. Каждый сможет выбрать себе ту грань игры, которая для него наиболее интересна. Да, это не скромно. Зато вам понравится =)


Чем эта игра отличается от прочих:
  • Наличием большого количества сюжетных переплетений. Особенный упор МГ делает на сюжеты к игре. Мы будем считать задачу выполненной, если каждый попадет в один "основной" сюжет и краем зацепит еще хотя бы парочку.

  • Страны мертвых у нас не будет. Игроки, отошедшие в мир иной... отходят в иной мир. Другим персонажем в других отражениях. Когда ваша роль в Амбере закончится, вам предложат другой роль, с возможностью выйти в Амбер, пройдя отдельную игру. В общем, кроме большой игры будет сделано некоторое количество лангедоков и мигов в Отражениях.

  • Принцип "Лестница на Колвир". Начиная играть в вещи, казалось бы, совершенно незамысловатые, персонажам будет предложено играть в более и более сложные вещи и идеи.

  • Война в тенях. Это боевые действия в постоянно меняющихся условиях. Принцы Амбера и Хаоса перед столкновением на Черной дороге изменяют ткань отражений. Каждый бой проходит с изменениями в модели боевых действий. Поэтому каждый бой требует новой тактики и стратегии. Война становится сложной, и увлекательной. Важным отличием от других "магических систем" станет то, что все воздействия на игроков делаются ДО столкновения. Что снимает все проблемы с "стоптаймами" и обогащает тактическую картину боя.

Про ключевых игроков
Ключевой игрок - это игрок, который вертит игру вокруг себя.
"Ключевой" роль делает игрок, а не мастерская группа.
Мастерская группа сделает все, что бы найти как можно больше игроков, которые способны сделать роль ключевой.
Мы приглашаем игроков, которые ранее у нас не играли, и имеем уже некоторую массу интересных и новых игроков в числе приглашенных. Мы надеемся, что эти игроки сделают их персонажей ключевыми.
Точно так же, с нетерпением и желанием, ожидаем заявок на эти самые ключевые роли от игроков, которые ранее у нас играли, надеясь на их интерес.
Если на одну роль будет несколько заявок, то МГ будет совершать выбор, руководствуясь следующими принципами:
  • Игрок знаком с первоисточником на приличном уровне.
  • Игрок готов вкладываться в игру - только имея таковую готовность и претворяя ее в реальность, ИГРА получает максимальный КПД.
  • Игрок является активным, системообразующим, модулятором - игру вертит вокруг себя.
  • Игрок является капитаном микрокоманды - от 4 человек.
Мы думаем, что именно эти пункты делают роль ключевой, поэтому именно из них будем исходить при выборе.


Мастерская Группа игры "Хроники Амбера", 17 ноября 2007


Наверх